--- 必要な物 --- -- アプリケーション -- ・BrawlBox (目立った不具合が無い限り最新版推奨。) ・MetasequoiaLE R3.0 / Metasequoia 4 (.mqo形式で保存できれば最新版推奨。) →[ http://metaseq.net/jp/download.html ] ・Blender (mqoファイルのコンバータとして使用) →[ http://blender.jp/ ] ・3dsMax 2014 →[ http://www.autodesk.co.jp ] ・ペイントソフト 3dsMaxはかなり値段の高いアプリケーションですが、 学生であれば無料で3年間のライセンスを取得できるので是非ご活用ください。 その他にもdaeを入出力出来るソフトでスキン・マッピングが出来る物なら何でも大丈夫と思われます。 ペイントソフトはpng出力できる適当なものを用意してください。 -- その他のファイル -- ・メタセコイア(.mqo)インポーター/エクスポーター (zipのままでいいです) →[ https://onedrive.live.com/?cid=CE4C74EDA2A73245&id=CE4C74EDA2A73245%21276 ] ・自作モデルに入れ替えたいモデル (任意) 元モデル無しにモデル(PAC/Brres等の最終工程まで)を作る事もできます。 ただ、キャラモデルだとボーン構造は名前だけでなくID(通し番号)も他の処理で使われるので、 利用するID側を変更できない場合、ボーン構造は入れ替えるキャラのままがいいです。 ステージ・エフェクト・一部を除くアーティクル等はボーン数等の考慮はいらないかもしれません。 --- 基礎のモデルを作る手順 --- 1...メタセコイアで好きなようにモデルを作る。 操作は大体 ・基本図形の作成 ・(範囲)選択 ・移動/拡縮/回転 ・マグネット で事足ります。 この時点で作成できるのはポリゴン・モーフの元程度です。なので、テクスチャマッピングやアニメーションはまだです。 また、材質を付けることもできますが、それも3dsMaxのマテリアル設定で消え意味がありません。 2...作ったモデルを保存する。 場所は2バイト文字が入らない所に保存したほうがいいかもしれません。 私はCドライブ直下にフォルダを作りそこに保存しています。 3...Blenderでmqoを読み書き出来るようにする。 Blenderを起動し、File > User Preference と進めユーザー設定を表示する。 Addonsタブを表示し、左下のInstall from File...をクリック、DLしたzipを選択。 Import-Export: Import-Export Metasequoia Format (.mqo)と表示されるので、 右側のチェックボックスをオンにしたら左下のSave User Settingsをクリックして設定を保存。 4...ファイル形式を整える。 Blender右上のCamera Cube Lampを右クリックからDeleteし、 保存したmqoファイルをFile > Import > Metasequoia (.mqo)から開く。 異常が無さそうならFile > Export > Autodesk FBX (.fbx)からFBX形式に保存。 mdl0はBrawlBoxで目的のモデルをdae形式にエクスポートするだけでいいです。 --- モデルを仕上げる手順 --- 5...環境を整える。 3dsMaxを起動 左上メニュー>Reset Save(As)でネイティブ形式でシーンを保存。場所はCドライブ直下に作ったフォルダにでも。 6...3dsMaxでfbxを開く。 左上メニューからImportを選択しfbxを開こうとするとダイアログが出るので、以下のようにインポート。 ダイアログの項目設定一覧 ---Include--- File content :Add --Geometry--- Smoothing Groups :o (後にスムージングを手動で行う場合はx) --Animation-- Animation :x -Cameras- Cameras :x -Lights- Lights :x Sun and Sky :x Global Ambient Color :x ---Advanced Options--- --Units-- Automatic :x File units converted to :Meters --Axis Concersion-- Up Axis :Y-up --UI-- Show Warning Manager :o Generate Log Data :o 7...基本のテクスチャを作る。 先にある程度マッピングの仕方を想定し先にテクスチャを作っておいてもいいですし、 真っ白の画像だけ用意してマッピング中にモデルを見ながら画像を作っていってもいいです。 サイズは大きくても512x512までが推奨範囲です。また、正方形の方がマッピングしやすいかもしれません。 枚数はこまごましたものであればモデル全体で1枚で十分でしょう。 512x512の中に収めようとすると解像度が気になる場合(顔など)は各部位用の画像を作っておくといいです。 また、半透明はまだ扱えないと考えたほうがいいかもしれません。 どうしても使いたい場合は Mr.Marioさんのキャラを半透明化にする方法(http://www4.atwiki.jp/mrmario/pages/52.html)や、 はぐれさんのモデルの透明化(http://bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337?page=1#p495556) を参考にしてみてください。因みにこの方法で半透明になるのは「マテリアル全体」です。 8...マテリアルを作る。 右上の市松模様の書かれた丸いアイコンをクリックし「ストレートマテリアルエディター」を開きます。 左のプリセット一覧からMaterials>Standard>Standardを真ん中の窓にドラッグ、 同じようにMaps>Standard>Bitmapも真ん中の窓にドラッグします。 ダイアログが出るので使いたい画像を選んでください。 そして窓に追加したMaps(緑)の黄色い丸をドラッグしMaterials(青)のDiffuseColorに連結します。 次にMapsを選択して上のSelectとViewの間にある市松模様にルーペの描かれたアイコンをクリックし、 Mapsの半分が赤くなるようにします。 また、ダブルクリックすることで名前を変えられるので素材ごとに分かりやすい名前にしましょう。 同様にMaterialsも名前と、それに加えディテールも弄っていきましょう。 反映されていそうな要素は ・Specular Level(光沢度) ・Glossiness(光沢のきつさ) ・Soften(照り返しの度合い?) ・Self-Illumination(素材そのものから発せられる光) です。 Opacityは透明度ですがなぜか反映されないようです…。 これを素材の分だけ繰り返します。 9...マテリアルをオブジェクトに反映させる。 左上の市松模様の丸と立方体の描かれたアイコンをクリックすると、 選択中のオブジェクトに、選択中のマテリアルが適用されます。 全てのオブジェクトにマテリアルが適用されるまで繰り返してください。 10...テクスチャマッピングの基本形を作る。 大体のモデルがただマテリアルをかぶせただけじゃテクスチャが正しく張れていないと思います。 そこでテクスチャマッピングを編集するのですが、ここではその基本形を指定します。 編集したいオブジェクトを選択し、右メニューの青いアーチが描かれているところをクリックします。 で、Modifier ListからUVW Mapを選びます。 大体は平面・立方体/直方体・円柱・球の中で適したものを選べばいいでしょう。 因みに表示されている面の分だけテクスチャが分割して表示されるので そこも頭に入れておくと最適な基本形を選びやすいでしょう。 基本形を選択したら右メニューのFitボタンを押してください。形が最適化されたものになります。 11...マッピングを正す準備をする。 次にModifier ListからUnwrap UVWを選択してください。 これはどの面がテクスチャに対してどの位置に来るかを指定するものです。 Open UV Editorをクリックし、プルダウンメニューから現在マッピングされている画像を選んでください。 最初は右メニューの点が3つのアイコンとSelect Byの真下のアイコンが選択されていると思うので、 前者はその2つ隣の赤い正方形のアイコンに、後者はそこをクリックし選択を解いてください。 前者は選択の仕方/対称(点ではなく面で選択するようにした)で、 後者は見えている点のみ選択するかどうか(見えてない点も選択するようになった)です。 オプションは場合によって使い分けてください。 で、マッピングを正していくのですが、最初は基本形の分割数ごとにグループの位置を分けると後の作業がやりやすいと思います。 例として、直方体にマッピングするために基本形で立方体/直方体を選んだとします。 すると分割数は6個なので6つのグループが存在します。 その中の1グループ(天面なら天面全て)を「モデルのビュー画面」で選択します。 範囲ではなくクリック>Ctrl+クリックで1面ずつ選択していってください。 選択し終わったらUV Editorで選択された面を、選択されていない面とかぶらない適当な場所に移動させます。 これを6グループ分繰り返してください。 12...テクスチャを正しくマッピングする。 あとは点選択モードに戻し、分けた面をテクスチャ内に配置していくだけです。 大体の事はフリーフォームギズモというデフォルトのツールで出来ます。 行うことは全てマウスの形状で分かります。 それに加え、ドラッグ中に ・Shiftで移動時に移動方向を固定 ・Ctrlで回転時に5度ずつ回転 ができます。 あと小技として複数の点を同じ位置に纏めたい時は、選択したまま移動モードに切り替え(る必要があるのかは分かりませんが)、 左下のテキストボックス3つのうち左2つの横にある物を使うと位置を纏められます。 また、縦/横位置だけを揃えたい時にも活用できます。 13...マッピング情報をオブジェクトに焼き付ける。 すべてのオブジェクトを選択した状態で0キーを押してRender To Textureを起動させ、一番下のRenderをクリックします。 --- モデルをスマブラに対応させる手順 --- 14...daeを読み込む。 左上メニューからImportを選択し、 daeを開こうとするとダイアログが出るので、以下のようにインポート。 ダイアログの項目設定一覧 ---Include--- File content :Add --Animation-- Animation :o -Cameras- Cameras :o -Lights- Lights :o ---Advanced Options--- --Units-- Automatic :x File units converted to :Centimeters --Axis Concersion-- Up Axis :Y-up --UI-- Show Warning Manager :o Generate Log Data :o 15...元のオブジェクトを消す。 Hキーを押し、daeにくっついてきたであろうオブジェクトを消す。 16...ボーン位置にオブジェクトを合わせる。 上の移動、回転、拡大アイコンをクリックしてからオブジェクトを操作し、 それぞれを元のモデルに合うように調整してください。 17...スキンを設定する。 スキンはボーンに合わせて頂点を動かすものです。(別名でウェイトとか言ったりする) 右メニューのModifier ListからSkinを選択、 Bonesに全てのボーンを追加しEdit Envelopesをクリック。頂点にチェックを入れ、点を選択していきます。 少し下にスクロールし、レンチのマークのアイコンをクリックし、出てきたWeight Toolでウェイトの重さを指定していきます。 普通は1で関係性を薄めたい時はそれ以下の物を使います。 また、関係性のある部分とない部分をなだらかにするBlendという機能もあります。 基本的にTopNから末端に向けてウェイティングしていきます。 つまり、人体なら最初にHipN等にすべての頂点のウェイトを設定し、 腿、膝、足先、指〜等という順番でボーンとの関係性を設定し行きます。 ここで全てのオブジェクトの全ての頂点に、各ボーンの合計が1になるようなウェイトの設定をする必要があります。 18...daeにエクスポート 左上メニューからExportを選択し、dae形式で保存しようとするとダイアログが出るので、以下のようにエクスポート。 ダイアログの項目設定一覧 ---Include--- --Geometry-- Split per-vertex Mormals :x Convert Deforming Dummy to Bone :o Preserve edge orientation :o --Animation-- Animation :o -Extra Option- Remove single key :x -Bake Animation- Bake Animation :x -Deformation- Deformation :o -Skins- Skins :o -Mophes- Mophes :x -Characters- CAT Characters as HIK :x -Cameras- Cameras :x -Lights- Lights :x ---Advanced Options--- --Units-- Automatic :o --Axis Concersion-- Up Axis :Y-up --UI-- Show Warning Manager :o Generate Log Data :o --Collada-- Trianglate :o Single Matrix :o Frame Rate :30 19...BrawlBoxでリプレース。 出来たdaeを元のモデルと入れ替えて、使わないテクスチャを削除・使うテクスチャを追加して完成です。 Import Settingsの項目は以下の通りです。 昨日が分かっているものだけ書いてあり、まだ使ったことの無い物には「?」を付けてあります。 Color Nodes ・AddColors:新しい色情報を加えるかどうか? ・DefaultColor:加えた場合の基本色? ・IgnoreOriginalColors:ファイルに残っている色情報を使うか? モデルが想定しない色になった場合は使ってみるといいかもです。 ・RemapColors:色をファイル情報のまま使わず書き起こすか? 基本True。テクスチャーが上手く表示されない場合はFalseにしてみる手も有り。 Materials ・MaterialCulling:モデルの描画しない面を決める。モデルの内側を覗かれない限りCull_Insideが一般的。 ・RemapMaterials:マテリアルをファイル情報のまま使わず書き起こすか? 基本True。テクスチャーが上手く表示されない場合はFalseにしてみる手も有り。 ・TextureWorp:マッピング画像の使い方。Clamp=画像を繰り返さない Repeat=画像を繰り返す Mirror=画像を反転して繰り返す。 Model ・ModelType:使う目的を選んでください。キャラクターのオーバーレイが消えなくなるのはこれが原因?